ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΣΤΟ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟ ΚΑΙ ΤΗΝ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ: Πώς Διαχειριζόμαστε Μαζί με το Παιδί μας τα κάθε είδους παιχνίδια, από βιντεοπαιχνίδια μέχρι τις εφαρμογές παιχνιδιών κινητού (Μέρος 1ο)

Τάνυα Μαρία Γεριτσίδου, Β.Α., Μ.Α.

Όλγα Γ. Γεριτσίδου, Β.Α., Μ.Α.

Τα παιχνίδια στον υπολογιστή ή στην κονσόλα μπήκαν στην ζωή μας δυναμικά περίπου στην δεκαετία του 1980 και έκτοτε αποτελούν ένα σημαντικό μέσο αναψυχής και ψυχαγωγίας τόσο για τα παιδιά μας όσο και για εμάς. Άπειρες είναι πλέον οι προσεγγίσεις, οι φόβοι, οι μύθοι και οι συνειρμοί που τα συνοδεύουν όταν συζητάμε για την επιρροή που έχουν στο άτομο αλλά και στην λειτουργικότητα του ατόμου αυτού στην κοινωνία.

Η πραγματικότητα είναι απλή και διέπεται από τις ίδιες ακριβώς αρχές που διέπουν κάθε άλλη δραστηριότητα και κάθε άλλο ψυχαγωγικό μέσο που μας είναι διαθέσιμο: κάθε υπερβολή οδηγεί σε βλαπτικές για το άτομο και την συμπεριφορά του επιπτώσεις. Κάθε άκριτη και καθολική αποδοχή ή απόρριψη οδηγεί σε μη ισορροπημένη προσέγγιση που πρόκειται να μας γίνει τροχοπέδη αντί να μας βοηθήσει προσωπικά και κοινωνικά.

Πώς εφαρμόζουμε αυτούς τους βασικούς κανόνες-αρχές στο θέμα των ψηφιακών παιχνιδιών κάθε είδους;

Α. Γνωρίζουμε και μαθαίνουμε τον κόσμο των ψηφιακών παιχνιδιών πριν σχηματίσουμε γνώμη για αυτά

Τα βιντεοπαιχνίδια δεν είναι τίποτε άλλο παρά τρόποι ψυχαγωγίας που ήδη υπάρχουν από αμνημονεύτων χρόνων, προσαρμοσμένα στις νέες τεχνολογίες. Αυτό σημαίνει ότι η βασική λογική που ανέκαθεν υπήρχε είναι αυτή που διέπει και το ψηφιακό παιχνίδι.

Οι διαφορές, δηλαδή, δεν υπάρχουν στην μέθοδο ψυχαγωγίας αυτή καθ’ αυτή αλλά στην προσβασιμότητα στην ψυχαγωγία, στο κατά πόσον εξαρτάται το άτομο από την ομαδικότητα για να απολαύσει την ψυχαγωγία που επιθυμεί (δηλαδή αν χρειάζεται συμπαίκτες ή όχι) και η διάρκεια και ένταση της εμπειρίας.

Αυτές οι διαφορές είναι σημαντικές αλλά δεν αφορούν το περιεχόμενο. Δεν εκτιθόμαστε δηλαδή, ούτε εμείς ούτε τα παιδιά μας, σε κάτι νέο που δεν είχε εκτεθεί και η προηγούμενη γενιά. Για αυτό σε καμμία περίπτωση δεν πρέπει να θεωρήσουμε, ασχέτως της ηλικίας μας, ότι οποιοδήποτε είδος ψηφιακής ψυχαγωγίας είναι κάτι που δεν καταλαβαίνουμε ή δεν είναι για εμάς.

Αυτό είναι πολύ σημαντικό διότι εάν το έχουμε καταλάβει και ενστερνιστεί, οι ερωτήσεις αλλά και η προθυμία μας να γνωρίσουμε τον κόσμο των ψηφιακών παιχνιδιών θα είναι πιο σωστές και πιο αποτελεσματικές ιδίως όταν θα χρειαστεί να γνωρίσουμε τα παιχνίδια που προτιμούν τα παιδιά μας.

Για του λόγου το αληθές παραθέτουμε και κάποια παραδείγματα αντιστοιχίας ψηφιακών παιχνιδιών με παλαιότερες εκδοχές τους από τις εποχές που δεν υπήρχαν υπολογιστές και διαδίκτυο:

Διαδικτυακό τζογάρισμα-χαρτιά-πόκερ-πασιέντζες: πρόκειται για ακριβώς το ίδιο παιχνίδι αιώνων που παίζουμε και παίζαμε με τράπουλες. Η διαφορά είναι ότι δεν είναι απαραίτητο να έχουμε συμπαίκτη-άνθρωπο, ο τρόπος του να ‘κλέψουμε’ στα χαρτιά είναι δύσκολος ή ανέφικτος και δεν χρειάζεται να φύγουμε από το σπίτι ή να εκπαιδεύσουμε τον εαυτό μας στο να ελέγχουμε τις εκφράσεις του προσώπου μας για να είμαστε δυνατοί και συχνοί παίχτες. Επίσης, ανάλογα την εφαρμογή που επιλέγουμε, ο υπολογιστής μας υποβοηθάει όσον αφορά συνδυασμούς και/ή εύρος επιλογών/δυνατοτήτων που όταν παίζουμε με τράπουλα δεν μας είναι διαθέσιμα.

Παιχνίδια με αυτοκίνητα/μηχανάκια/οχήματα κάθε είδους που διαγωνίζονται σε ταχύτητα: πρόκειται για την ίδια λογική ψυχαγωγίας με τους αγώνες πραγματικών οχημάτων. Η διαφορά είναι ότι ο παίκτης δεν χρειάζεται να ξέρει να οδηγεί το όχημα ούτε βεβαίως να έχει το όχημα. Επίσης, η ζωή και η αρτιμέλεια του παίκτη δεν κινδυνεύουν. Αυτό που χρειάζεται να γνωρίζει ο παίκτης είναι ο τρόπος χειρισμού που έχει το παιχνίδι (πληκτρολόγιο, joystick, κ.ά.). Ανάλογα το παιχνίδι, ο παίκτης πρέπει και πάλι να έχει σωστά αντανακλαστικά και προσοχή στην οδήγηση που μπορεί να προσομοιάζουν εξαιρετικά πολύ την πραγματική δραστηριότητα (ιδίως με τα λεγόμενα simulation games  που χρησιμοποιούνται και επαγγελματικά για την εκπαίδευση πραγματικών πιλότων και οδηγών σε ορισμένες περιπτώσεις).

Παιχνίδια φαντασίας και στρατηγικής: Πρόκειται για ευρεία γκάμα παιχνιδιών που έχουν αντιστοιχίες στα παλιά επιτραπέζια παιχνίδια στρατηγικής, φαντασίας και ρόλων. Η διαφορά είναι ότι το περιβάλλον φαντασίας ή στρατηγικής είναι πλέον τρισδιάστατο και όχι δισδιάστατο επάνω σε ένα τραπέζι.  Ο παίκτης και πάλι, είτε μόνος του με τον υπολογιστή είτε διαδικτυακά με άλλους παίκτες, πρέπει να υπακούσει στους κανόνες του παιχνιδιού, να περιμένει την σειρά του και ακόμα και να ρίχνει και ζάρια κάποιου είδους.  Απλά πράγματα που θα χρειαζόταν την φαντασία του για να τα απεικονίσει (ή την ζωγραφική επάνω σε κάρτες ανταλλαγής, κλπ) τώρα τα βλέπει μπροστά του στην οθόνη.

Παιχνίδια πολεμικά, 1ης ή 3ης οπτικής γωνίας, όπου ο παίκτης είναι ο βασικός ήρωας ενός παιχνιδιού περιπέτειας ή καταστάσεων ή συνεχούς βίας/ανάγκης επιβίωσης:  δεν είναι άλλα από τα παιχνίδια ρόλων και ομάδων τύπου paintball ή ομάδων αναβίωσης ή προσομοίωσης που ανέκαθεν υπήρχαν και υπάρχουν. Το ψηφιακό όπλο που χρησιμοποιεί ο παίκτης είναι το αντίστοιχο με το πλαστικό όπλο παιχνιδιού που ανάλογα με την ηλικία ή την τιμή μπορεί να είναι αρκετά ρεαλιστικό. Σε ορισμένες περιπτώσεις μάλιστα το ψηφιακό παιχνίδι είναι λιγότερο επικίνδυνο και σίγουρα αναίμακτο όταν πρόκειται για προσομοιώσεις κυνηγιού ή σκοποβολής με κάποιου είδους πραγματικά πυρά.

Βλέπουμε λοιπόν ότι η ανθρωπότητα συνεχίζει να ψυχαγωγεί τον εαυτό της χρησιμοποιώντας απλά ψηφιακά μέσα.

Β.  Λαμβάνουμε υπόψη τις ιδιαιτερότητες και απαιτήσεις των ψηφιακών παιχνιδιών ώστε να είμαστε σε θέση να εκτιμήσουμε την πραγματική επικινδυνότητα τους

Πολλά έχουν ειπωθεί για την δήθεν κακή επιρροή των βιντεοπαιχνιδιών στην βίαιη συμπεριφορά παιδιών και εφήβων ή την απευαισθητοποίηση τους από την έννοια του φόνου, του πολέμου και άλλων καταστάσεων πολύ ακραίων και πολύ επικίνδυνων.

Οι έρευνες έχουν δείξει συστηματικά ότι αυτό είναι ένας μύθος και μια απόπειρα να αποδοθούν στα ψηφιακά παιχνίδια νοσηρότητες της κοινωνίας που έχουν άλλα αίτια. Το γεγονός είναι ότι, με την εξαίρεση ατόμων που πάσχουν από πολύ συγκεκριμένες και βαριές μορφές ψυχοπάθειας, κανένα άτομο δεν μπλέκει την πραγματική ζωή με την εικονική πραγματικότητα όποιου παιχνιδιού και αν παίζει. Ακριβώς όπως όταν βλέπουμε μια ταινία ή σειρά με δολοφόνους ή με πολεμιστές δεν γινόμαστε δολοφόνοι ή πολεμιστές ούτε εξοικειωνόμαστε στην καθημερινότητα μας με δολοφονίες ή πολέμους στις γειτονιές μας, έτσι και με τα παιχνίδια.

Δηλαδή, όπως όταν εμείς που γεννηθήκαμε στην προ υπολογιστών εποχή παίζαμε στο διάλειμμα του σχολείου κλέφτες και αστυνόμους ή παίζαμε πόλεμο ή παίζαμε κάποιο κινούμενο σχέδιο ή ταινία που μας άρεσε, δεν γινόμασταν όντως κλέφτες, όντως ναζί ή εισβολείς, όντως οι κακοί της ταινίας έτσι και τα παιδιά μας δεν γίνονται μαφιόζοι, κλέφτες ή ακροβολιστές.

Η επικινδυνότητα ενός παιχνιδιού, ακριβώς όπως και στις ταινίες ή στις σειρές, έγκειται στην ακαταλληλότητα του περιεχομένου λόγω ηλικίας. Δηλαδή, όπως δεν είναι καλό να αφήνουμε το μικρό μας παιδί να δει μια ταινία που είναι για άνω των 18 ετών γιατί έχει σκληρές και ακατάλληλες εικόνες/σκηνές διαπροσωπικών σχέσεων και καταστάσεων ή απεικονίζει πόλεμο ή ψυχοπάθειες για τις οποίες δεν είναι έτοιμο να λάβει γνώση, έτσι δεν είναι καλό να αφήνουμε το παιδί μας να παίζει παιχνίδια που δεν είναι για την ηλικία του.

Επί πλέον, παιχνίδια που απαιτούν δεξιότητες που το παιδί μας δεν έχει ακόμα είτε επειδή είναι πολύ νεαρό (όπως αντοχή και συγχρονισμό άκρων) είτε επειδή ακόμα δεν έχει εκπαιδευτεί για αυτό (π.χ. δεν γνωρίζει ανάγνωση, δεν γνωρίζει συνθετική σκέψη ή στρατηγική σκέψη, δεν γνωρίζει ιστορία, κλπ) δεν πρέπει να τα δίνουμε στο παιδί μας. Και αυτό γιατί δεν πρέπει να αφήσουμε οποιοδήποτε παιχνίδι να διδάξει το παιδί μας πριν να το έχουμε κάνει εμείς. Αυτό όμως είναι θέμα διαπαιδαγώγησης και όχι θέμα του οποιοδήποτε παιχνιδιού.

Έχουμε δηλαδή εμείς την ευθύνη να ξέρουμε περί τίνος πρόκειται πριν το παιδί μας το πιάσει στα χέρια του ώστε να το προστατέψουμε και να το καθοδηγήσουμε για να έχει μια καλή ψυχαγωγική εμπειρία.

 

Τί γίνεται όμως με τον εθισμό που έχουμε είτε εμείς είτε τα παιδιά μας στα ψηφιακά παιχνίδια;

Πώς προκαλείται; Τί σημαίνει; Και πώς αντιμετωπίζεται;

          Αυτό θα το συζητήσουμε στο 2ο και τελευταίο μέρος αυτού του άρθρου.